
Durant els mesos d’octubre i novembre, l’Escola ha acollit el curs de formació Robots Meet Arts, un projecte desenvolupat conjuntament amb la Universitat Rovira i Virgili i emmarcat en el context europeu del programa Erasmus+ (Project number: KA220 – 2023-1-FR01-KA220-SCH-000151881).
Aquest curs pi
lot ha ofert al professorat un itinerari de tres sessions presencials, complementades per treball asincrònic a través d’un Moodle, i estructurades en sis mòduls orientats a descobrir com la robòtica i la programació poden enriquir les Arts i les Humanitats a l’aula.
A continuació, presentem un resum de les tres trobades presencials.
Sessió 1 — Introducció al Pensament Computacional i a les metodologies actives
La primera sessió, celebrada el 28 d’octubre, va abordar els Mòduls 1 i 2, centrats en els fonaments del Pensament Computacional i en la seva integració pedagògica.
Continguts principals dels mòduls
Mòdul 1
-
Concepte i característiques del Pensament Computacional: descomposició, reconeixement de patrons, abstracció i algorismes.
-
Diferents tipologies d’activitats:
-
Desendollades
-
Endollades amb entorns de programació
-
Activitats de robòtica: de robòtica, amb robòtica i per la robòtica.
-
Mòdul 2
-
Integració de metodologies actives: ABP, indagació, treball col·laboratiu, capsess d’aprenentatge i aprenentatge diferenciat.
-
Possibilitats d’integrar la robòtica en l’àmbit de les Arts i les Humanitats.
Tallers pràctics
El professorat va participar en diferents propostes amb Bee-Bot, Blue-Bot, Tale-Bot, Cubetto i activitats desendollades. L’objectiu era identificar quins elements del pensament computacional emergien en cada activitat i reflexionar sobre la transferència a l’aula.
Sessió 2 — Programació creativa i inclusió a l’aula
La segona sessió, realitzada l’11 de novembre, va treballar els Mòduls 3 i 4, focalitzats en l’experiència pràctica amb entorns de programació i en l’atenció a la diversitat.
Continguts principals dels mòduls
Mòdul 3
-
Experimentació d’una sessió de programació des de la perspectiva de l’alumnat.
-
Anàlisi del rol docent i dels elements didàctics de les situacions d’aprenentatge.
-
Introducció i pràctica de:
-
Scratch Junior
-
Scratch tàctil (totalment desendollat i orientat a la inclusió)
-
Scratch 3.0
- Lego Spike
-
Mòdul 4
-
Estratègies per garantir la participació de tot l’alumnat.
-
Disseny de criteris inclusius i flexibles per a activitats de programació i robòtica.
Tallers pràctics
El professorat va rotar per diferents propostes de programació creativa amb Scratch en diversos formats (Junior, tàctil i 3.0), videojocs i activitats guiades. Es va analitzar com aquestes eines fomenten la creativitat, el pensament computacional, la connexió amb les humanitats i l’aprenentatge cooperatiu.
Sessió 3 — De la teoria a la pràctica: disseny de situacions d’aprenentatge amb robòtica
La tercera sessió, celebrada el 25 de novembre, va tancar la formació amb els Mòduls 5 i 6, orientats a consolidar coneixements i transformar-los en propostes educatives aplicables a l’aula.
Continguts principals dels mòduls
Mòdul 5
-
Fonaments tècnics i pedagògics per introduir progressivament la programació i la robòtica.
-
Activitats desendollades com Dance Mode!
-
Transició cap a entorns digitals: Scratch, MakeCode Arcade i Octo Studio.
-
Primera aproximació a Makey-Makey, Micro:bit i altres eines.
Mòdul 6
-
Disseny complet de situacions d’aprenentatge amb integració real de robòtica i pensament computacional.
-
Elaboració de plans de lliçó amb objectius, avaluació i materials.
-
Preparació de l’activitat final del curs
Tallers pràctics i tancament
La sessió va culminar amb tastets de les diferents plaques presentades (Makey-makey i Micro:bit) que van donar pas a espais de prototipatge, metacognició i elaboració de la tasca final. També es va presentar l’avaluació global del curs.
Una formació per seguir creant ponts entre tecnologia, arts i humanitats
El curs Robots Meet Arts ha suposat per al nostre claustre i d’altres docents participants una oportunitat per aprofundir en el Pensament Computacional i explorar com la robòtica pot esdevenir un recurs creatiu, interdisciplinari i accessible per a tot l’alumnat. Les tres sessions han permès establir bases sòlides per continuar incorporant projectes innovadors que connectin tecnologia, expressió artística i desenvolupament d’habilitats del segle XXI.































