Sessió 5. Els sensors: els sentits de les màquines

Pla de treball

  • Què són els sensors?
  • Per a què serveixen?
  • La lògica
  • Detectar objectes i donar respostes


Els sensors

Els sensors són els blocs que ens permeten detectar quan existeix algun tipus d’interacció entre els personatges o quan l’usuari interactúa amb el programa.

Us explicarem amb més detall com i per a què podeu fer servir els diferents sensors.

Aquesta és la llista de tots els sensors.

Alguns sensors tenen al davant un petit quadrat que, a l’activar-lo, fa que el valor del sensor aparegui a la pantalla.

Anem fent una repassada a totes les possibilitats, tot i que algunes d’elles ja les coneixeu i les heu fet servir.

  • Sensors de contacte
            Si el nostre personatge toca el punter del ratolí.
                  Si toca un color determinat.
                   Quan es toquen dos colors.
          Ens informa de la distància que té el personatge amb el punter del ratolí.
  • Preguntes i respostes
        El personatge o objecte i l’escenari poden formular una pregunta a l’usuari.
                                     El bloc resposta recull la resposta donada per l’usuari a una pregunta.
  • Tecles
        Quan premeu una tecla.
                    Quan manteniu el ratolí clicat.
                           Detecta el valor de la posició a l’eix de coordenades Y del ratolí
                           Detecta el valor de la posició a l’eix de coordenades X del ratolí.
  • So, moviment i vídeo
                                           És el valor que recull el micròfon de l’altaveu.
                                     Engega o apaga el vídeo per tal que es vegi la imatge de la càmera de l’ordinador al fons de l’escenari.
            Fixa la transparència i fa ressaltar més o menys la imatge de la càmera en el fons.
  • Cronòmetre, temps i nom d’usuari
                      El cronòmetre mesura el temps.
          Es reinicia cada vegada que es prem o la banderola o una tecla que triem.
          La posició ens dona informació dels personatges i de l’escenari: la posició x, la posició y, els vestits i la mida.
                   El temps queda recollit i dóna informació sobre l’hora, el minut i el segon en temps real.
               Informa dels número de dies que han passat des del 2000.
                    On-line agafa el nom d’usuari que fa servir el programa.

El seguidor de línies

El seguidor de línies serveix per a què el nostre personatge segueixi un camí que prèviament hem dibuixat a l’escenari mitjançant els sensors que li hem incorporat. D’aquesta forma, el personatge es mourà lliurement, a diferència dels recorreguts que hem treballat a la sessió 4.

Pas a pasFem-ho pas a pas

  • Per programar un seguidor de línia hem de fer servir els blocs de sensors  “color sobre”
  • Al fons de l’escenari li dibuixarem el circuit que volem que segueixi.
  • Trieu un personatge de la galeria i li pinteu uns punts de dos colors diferents, en aquest cas li hem pintat blau i vermell. Aquests punts faran que el nostre fantasma ressegueixi la línia i acabi automàticament l’itinerari que li marquem a l’escenari.
  • Quan s’inicii el joc farem que el personatge es trobi sobre la línia que ha de seguir, amb els dos sensors a banda i banda de la ratlla.
  • El personatge anirà avançant sempre. Si toca la línia, haurà de girar segons sigui el sensor de la dreta o el de l’esquerra el que l’hagi tocat. El personatge anirà fent petits girs fins que es torni a trobar sobre la línia de recorregut
  • Girar a la dreta
  • Girar a l’esquerra

Icona repte Repte 1

Obriu un nou projecte amb el nom de m4repte51. Dibuixeu un altre circuit de la forma que volgueu i trieu un personatge que es mourà per sobre d’aquest recorregut. Al personatge li heu d’afegir dos sensors, un a la seva dreta i un altre a la seva esquerra, de colors diferents. Finalment feu el programa per aconseguir que el personatge faci el recorregut de forma automàtica, tal i com hem vist a l’exemple.

Icona pistaPista: Cal mantenir el centre de gir a la seva posició i assegurar-vos que la mida del personatge és la correcta.


Icona repte Repte 2

Continueu treballant sobre el projecte m4repte51. Afegiu un segon personatge que es mogui en sentit contrari al primer sobre el circuit i feu que quan es toquin s’aturi el programa.

Icona pistaPista: Haureu de fer servir un altre sensor que us indiqui quan els dos personatges entren en contacte.


Icona projecte  El nostre projecte creix …

En aquestes dues últimes sessions heu vist tres diferents possibilitats de desplaçament d’un personatge al llarg d’un itinerari concret: de punt a punt, dins d’un laberint o automàticament seguint una línia. Ha arribat el moment de decidir com voleu que sigui el moviment del vostre personatge en el vostre projecte. Podeu triar un dels tipus o bé combinacions entre ells

TASCA: Recupereu el document compartit amb el vostre professor/a i decidiu, de forma definitiva, quin o quins desplaçaments farà el vostre personatge al llarg del viatge.


Icona glosari      Com que som programadors i programadores parlem de …

  • Estructura condicional: punt on el programa es pregunta si s’acompleix una expressió lògica i tria entre dues o més branques de codi en funció de la resposta.
  • Expressió lògica: també es pot dir expressió condicional. És una expressió que només pot ser Sí o No (Veritable o Fals).
  • Sensors: blocs que detecten quan existeix algun tipus d’interacció entre els personatges o quan l’usuari interactua amb el programa. són espais on podem guardar valors que s’aniran modificant (variant) al llarg del programa, és a dir, que no ténen un valor.