Gamificació el grup de 1r d’ESO

Gamificació el grup de 1r d’ESO 

Els de 1r fan servir l’eina de gamificació a les ciències socials

Primeres cerques, lluites contra caps i això no ha fet més que començar…

Ja portem un parell de setmanes amb aquesta iniciativa i cal dir que és tot un èxit de motivació com d’aprenentatge. Es pot dir que hem assolit  un alt grau d’implicació per part de l’alumnat, tot i que només hem aplicat el 50% de les possibilitats que dona el joc.

 En el marc de la primera prova d’avaluació de les ciències socials, els nois i noies de 1r han realitzat en grup la primera lluita contra un cap, ajudant-se entre ells i guanyant experiència i el més important, intentant que els companys d’equip no defalleixin per aconseguir el premi.

Des de bon començament teníen la seguretat que l’activitat seria un èxit, ja que la combinació entre el joc i el currículum ofereix una alternativa molt atractiva a l’aprenentatge tradicional, més proper a les seves demandes i interessos, però amb continguts propis de la matèria de ciències socials. L’atenció a la diversitat, per altra banda, està garantida a través de la col·laboració del grup que dona força a l’interés per superar-se a un mateix a partir de la força del grup que impulsa i ajuda.

Una vegada superada la primera etapa, els alumnes han encetat un nou repte, han d’ aconseguir el següent objectiu, “a la recerca del tresor”. Tenen tres tasques o “missions” per tal d’aconseguir un gran premi amagat en una illa. Ja han realitzat la primera tasca i observem que com a treball cooperatiu treuen millors resultats competencials.

Això no ha fet més que començar.

Però què vol dir gamificació?

Cercant les inquietuds personals dels nostres alumnes, hem observat una creixent autonomia en vers les noves tecnologies, i principalment, en el tema de les aplicacions lúdiques.

És en aquest àmbit on sorgeix la gamificació dins les aules. Una experiència educativa diferent, on el joc és la clau del seu aprenentatge: “un procés de transformació educativa a través del qual les experiències d’aprenentatge són viscudes com un joc”.

Diferents articles ens proporcionen una valuosa informació sobre l’impacte del “gaming” que té dins d’una aula.

La Fundació Jaume Bofill reflexiona sobre la gamificació en el seu blog El Diari de l’Educació i aporta unes conclusions interessants sobre el tema:

Perquè es doni un procés d’ensenyament-aprenentatge significatiu en general, i la gamificació a l’aula en particular, el professorat ha de poder fer un recorregut previ i essencial. I això per diverses raons. En primer lloc, perquè no té sentit parlar de construir l’aprenentatge a través del joc, sense que les dues parts “juguin”, és a dir una de les parts fent “jugar” a l’altre, sense implicar-se en el joc. En segon lloc, perquè només es transmet el que es conté i ningú no pot comunicar i aprofitar la potencialitat de l’actitud lúdica si no l’ha desenvolupat i alimentat primer. I en tercer lloc, perquè així com la principal activitat dels infants és el joc, malauradament en els adults no és així. I potser cal posar una atenció especial en recuperar aquesta essència que ens connecta amb la creativitat, la descoberta, la curiositat, la passió… amb pures ganes de viure.

L’ús de noves eines comporta nous llenguatges i noves formes d’aprendre.

El novembre de 2013, investigadors especialitzats en el tema de la gamificacióde la Universitat de Wisconsin-Madison van posar en funcionament el primer MOOC de “Videojocs i aprenentatge”. Coursera és la plataforma que allotja el curs: gratuït, en línia i en anglès. Segons la seva visió, doncs, els videojocs també poden fomentar bones pràctiques i capacitats. A més, amb l’ús del Big Data, també permeten una millor personalització de l’aprenentatge proposant nivells d’assoliment de tasques que s’equiparen a la superació de les plataformes habituals dels videojocs.

Aquesta nova eina pedagògica facilita un impacte molt positiu en l’aprenentatge de l’alumnat , tal i com demostren nombrosos articles d’investigació al respecte

Sabem que vol dir gamificació, però quina ha estat l’evolució de la industria del videojoc?

La indústria ha patit molts alts i baixos amb ombres i llums al llarg de la seva història, a vegades qüestionada amb casos impactants i altres per desconeixement. Però els resultats actuals són molt més impactants del que podem arribar a imaginar i ho podem observar amb la proliferació de campionats mundials que mouen milers de fans, diners i prestigi.

L’inici d’aquesta indústria comença amb Atari, la prima major, passem el “boom” del videojoc japonès, amb Nintendo. Cap als finals del 80, però, el videojoc dóna un salt molt important amb el PC i l’arribada de les 3D, tot i que la seva expansió bé acompanyada del videojoc franquícia: KonamiCapcomBlizzard i Eidos, però no acaba d’arrelar en la societat. El viatge del videojoc arriba els nostres dies amb els nous models d’interfície: social games, casual gamingpersuasive gamesserious games, indie games.

La tecnologia actual permet crear jocs i videojocs cada cop més realistes i sofisticats, a més, avui es pot dir que hi ha verdaderes comunitats virtuals que aglutinen milers de persones de diversa procedència. Exemples com ara: Clash RoyalPokemon GoWOW (World or warcraft), LOL (league of legends), Call of DutyBattlefieldCounter-Strike, MinecraftGTA, FIFA… que fan que siguin petites joies de l’enginyeria actual que han aportat hores de joc, diversió i el més important, un aprenentatge constant de les dinàmiques socials i tecnològiques d’aquesta indústria. Podem trobar moltes categories dins d’aquest món: l’acció amb els clàssics d’arcade o lluita, els de disparament amb els Shooter‘s (bèl·lics), estratègia, simulació (avions, cotxes, …), esportius, carreres, aventura i el rol amb els famosos i actuals MMORPG (videojoc de rol multi jugador massiu en línia).

La proliferació de les xarxes socials com també del internet ultraràpid, fa que aquesta indústria s’hagi endinsat en la nostra societat de forma sobtada i amb moltes incògnites sobre el seu futur i la nostra implicació. Tot i així, des de fa anys als Estats Units i a Anglaterra ho estudien, on científics i investigadors analitzen altres repercussions dels videojocs fins ara desconegudes: les positives. S’ha descobert que jugar a videojocs moderadament incrementa capacitats cognitives i perceptives. Cirurgians, militars i pilots, per exemple, usen jocs de simulació per incrementar la seva destresa i precisió.

Les xarxes socials han donat lloc a una expanció d’aquesta indústria, però YouTube i els famosos Gameplays dels jocs en directe han acabat de donar l’empenta necessària.

Aquí podeu observar el que us volem dir:

Doncs, com podem transformar el que és negatiu per la major part de la població adulta en un aspecte positiu pels nostres alumnes?

Fugint del caràcter de màrqueting d’aquesta indústria i de les diferents vessants que l’alimenten, volem donar a entendre de la seriositat d’aquesta nova eina a l’abast de l’aprenentatge competencial.

Un exemple de la mecànica presa del videojoc que s’usa en gamificació és l’atribució de “badges” o insígnies, distintius que acrediten competències. El gegant Mozilla treballa en el sistema d’Openbadges en l’àmbit internacional i pretén un reconeixement de competències global a més d’incentivar la nostra reputació digital. Universitats de tot el món s’han sumat al projecte per redirigir el sistema educatiu i basar-lo en una meritocràcia reconeguda tant a la nostra vida “real” com a la virtual.

Amb tot, es pretén reformar el sistema educatiu actual i, en general, conscienciar de la importància de l’accés al coneixement, del pensament crític i de la jerarquia horitzontal com a pilars de l’autorealització, construint així, entre tots, un món una mica millor, més participatiu i, amb sort, una mica més just.

Com introduirem aquesta nova eina dins l’aula?

Fragment del documental “Videojocs, la seducció imparable” del 30 minuts a TV3º 09/03/2015

Com a docent em sorgeixen molts dubtes de fins a quin punt els nostres alumnes estan enganxats al sistema educatiu actual i si cal realitzar un canvi per part de la comunitat educativa en general. No volem obrir un nou debat ni tampoc donar més carrega a un professorat cada cop més minvat per les circumstàncies socials, econòmiques i polítiques. Si més no, observem com l’aula és el racó per transmetre els valors, el coneixement, l’esforç, el treball cooperatiu i altres inquietuds socials perquè els nostres fills i filles puguin gaudir d’un futur estable i satisfactori emocionalment.

Per tant, dins d’aquesta nova escola del S. XXI cal cercar nous instruments per tal d’apropar els interessos d’ambdues parts.

La gamificació, doncs, pel seu caràcter motivacional extern (motivació extrínseca) pot ser útil per a encarrilar i reconèixer però, al cap i a la fi, la motivació neix de les mateixes passions, del que anomenem motivació intrínseca: el motor de qualsevol assoliment, allò que realment ens mou.

Estem davant d’un recurs imparable que cada cop té més repercussió i adaptació entre la comunitat educativa. Hi ha per a tot tipus de nivells i etapes educatives, per exemple:

Kahoot!: Alguna vegada t’has plantejat proposar un concurs amb els teus alumnes? Amb Kahoot! es pot, ja que és una eina que permet crear jocs de preguntes i respostes de forma molt intuïtiva. Podràs crear els teus propis quizs o unir-te a algun dels molts ja creats, i disponibles per a múltiples edats i nivells. Gamificació pura: rànquings, aprenentatge i molta diversió per a un joc tremendament fàcil d’utilitzar.

 

 

Minecraft: Education Edition: El seu llançament ha obert la porta a innombrables possibilitats per aplicar-ho en l’àmbit educatiu. Minecraft: Education Edition és un exemple de com els videojocs poden tenir el seu espai a les classes per ensenyar tot tipus de temes, segons els recursos que vulguem utilitzar. La gamificación portada a l’extrem gràcies a aquest títol que, encara que nascut per ser simple entreteniment, la pròpia comunitat —entre ells educadors experts en el tema— ha sabut treure-li partit per millorar les classes.

 

 

CodeCombat: Amb el focus en la docència de la programació, CodeCombat és tot un clàssic entre els clàssics, i no és la primera vegada que parlem per aquí d’aquesta interessantíssima plataforma. Un videojoc per aprendre a programar en el qual haurem d’anar resolent certs reptes i problemes a través de codi per anar avançant i millorar el nostre nivell i equipament. Cada vegada seran plantejaments més complicats, i cada vegada aprendrem més. Recomanable fer-li un cop d’ull si vols aprendre algun dels seus llenguatges disponibles, com Python o Lua, entre uns altres.

 

ClassDojo: combina una part de gamificación i recursos per a això juntament amb una important plataforma per informar als pares de l’avanç dels seus fills, alhora que nosaltres, els professors, portem un registre de l’evolució de cadascun d’ells. Una plataforma que els motivarà, que és molt fàcil d’engegar i que a més és completament gratuïta i molt atractiva en el visual, alguna cosa que sens dubte ajudarà a enganxar als xavals.

 

 

ChemCaper: Vols que els teus alumnes aprenguin química? Llavors atent a ChemCaper, una app disponible per iOS i Android que va néixer com un projecte de Kickstarter, i que passa per ser un videojoc que ensenya els fonaments de la química, instruments, tècniques d’experiments i molt més. Amb moltes semblances als ‘Final Fantasy’ i jocs similars de tipus RPG, però finalitats didàctiques alhora que formatius.

 

 

The world Peace Game: Nascut a Estats Units, The World Peace Game és un joc que es desenvolupa en campaments i tallers específics. Permet introduir als jugadors en una simulació política, donant-los l’oportunitat d’explorar i fer nous contactes en una comunitat que sofreix una gran crisi social, econòmica i ambiental, i amb el perill d’entrar en una guerra imminent. L’objectiu, salvar totes aquestes problemàtiques a través d’alguna cosa molt semblat a un ‘joc de rol en viu’ que, lamentablement, només es realitza en moments puntuals de l’any en tallers a Estats Units.

 

Dins del pla pilot de gamificació dins l’aula hem començat a introduir aquesta nova eina als grups de primer d’ESO en l’assignatura de les ciències socials. Creiem que pot donar lloc a una nova forma de visualitzar, crear i realitzar nous aprenentatges motivadors.

Classcraft com a eix instrumental. 

Jane McGonigal, dissenyadora gràfica (game designer) creu que: “els jocs com World of Warcraft donen mitjans els jugadors per salvar mons, i els incentiven a aprendre els hàbits dels herois. I si podéssim aprofitar aquesta potent eina per resoldre problemes del món real?”.

Del cert que hi ha molts tipus de jocs educatius, però observant els corrents lúdiques dels alumnes com els interessos personals, vaig topar amb el joc Classcraft, disponible en diferents formats i aplicacions. Es pot dir que adjunta la ludificació, la motivació tant intrínseca i extrínseca amb moltes semblances als RPG, lluita sense violència explicita i l’aprenentatge en dosis similars. Tot un repte pels alumnes com pel docent.

És, possiblement, el més proper a un videojoc. Classcraft és una espècie de ‘World of Warcraft‘ per a educació amb una enorme càrrega de gamificació, una plataforma tremendament visual i atractiva que permet crear un món de personatges (mags, sanadores i guerrers) que hauran de cooperar i participar en missions per anar guanyant punts i or amb el qual millorar el seu equip. L’objectiu, anar avançant de forma col·laborativa alhora que aprenen i desenvolupen el seu coneixement.

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *

XHTML: Trieu una d'aquestes etiquetes <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>