Sessió 5. Un joc molt mogut

Pla de treball

  • Les seqüències
  • La velocitat de la reproducció

Jocs de programació de reproducció de sèries de colors

Fins ara hem vist diferents formes de connectar l’ordinador amb objectes. Hem fet música i hem explicat històries, però tots els programes us han tingut asseguts a la cadira. Què us sembla si aprofitem per fer que els nostres amics ballin i es moguin?

Aquest serà el nostre objectiu, tothom a mobilitzar-se amb l’Scratch!


El tauler del joc

El joc consistirà en reproduir, a un tauler situat al terra, els colors que apareixeran a la pantalla de l’ordinador amb mans, peus, ballant, sigui com sigui però movent-se. Els jugadors han de ser ràpids ja que cada vegada anirà augmentant la velocitat de reproducció de la sèrie de colors per donar més emoció al joc. La proposta de colors només serà visible a la pantalla durant uns segons per tal que els usuaris hagin de recordar la seqüència que han de reproduir.

Es tracta d’un joc on el moviment us farà divertir-vos molt. 

Icona tasquesFem-ho pas a pas

  • Podeu fer el tauler del joc amb un llençol blanc vell que tingueu o qualsevol material que vulgueu reciclar. Li haureu de dibuixar rodones i pintar-les de colors (blau, verd, vermell, groc …) o bé també podeu enganxar-li  les rodones retallades. Nosaltres, com veieu a la foto, hem recuperat un troç de catifa i li hem pintat les rodones de colors diferents.
.
  • A continuació hem afegit el circuit que connectarà amb la placa makey-makey.
  • Us recomanem que el circuit el feu seguint l’exemple de la següent foto per tal d’aconseguir una millor connexió. Soldant els diferents trossos de cinta de coure per la part de darrera de cada color la resposta serà molt ràpida.
  • Amb el cable USB connectem el circuit amb l’ordinador i amb la programació amb Scratch podrem iniciar el joc. A la pantalla de l’ordinador aniran sortint els colors que després haureu de reproduir

Icona repte  Repte 1

L’exemple que us hem exposat és només una de les possibilitats de construcció del tauler. Ara toca dissenyar el vostre fent les modificacions que considereu convenients, construir-lo i crear el circuit elèctric corresponent. Heu de ser creatius i pensar com voleu que sigui la interacció dels jugadors amb el joc.


Programem el joc

Icona tasquesFem-ho pas a pas

  • Per controlar la seqüència de colors que s’ha de reproduir i que el jugador ho faci correctament, programarem un únic personatge que vagi canviant de vestit, és a dir, que vagi canviant de colors (els mateixos que heu fet en el vostre taulell). Aquest canvi es durà a terme de forma aleatòria.
  • Caldrà indicar al jugador quina és la correspondència entre els colors i les tecles que cal prémer. Aquesta correspondència és la que fixareu quan connecteu el tauler amb la placa, per exemple, color groc es correspon amb fletxa amunt, color blau amb fletxa avall,…. Les instruccions per al jugador poden aparèixer a l’inici del joc.

  • Necessitarem crear:
    • Una variable (ordre) que vagi recollint els nombres aleatoris creats i que es corresponen amb els vestits del personatge (colors)
    • Una llista (vestits) que anirà guardant els valors de la variable ordre i que correspondrà a la seqüència que apareix en pantalla
    • Una variable (resposta) que vagi recollint les tecles que el jugador toca per reproduir la seqüència de colors de la pantalla
    • Una llista (tecles) que anirà guardant els valors de la variable resposta i que servirà per ser comparada amb els elements de la llista vestits per tal de saber si el jugador ha encertat o no

  • En primer lloc, crearem els nombres aleatoris que es corresponen als vestits que aniran apareixent.

  • En segon lloc, recollirem la informació de quines tecles tria l’usuari per intentar reproduir la seqüència. Recordeu que prèviament hem explicat al jugador quina tecla es correspon amb cada color.

  • Finalment, comparem les llistes vestitstecles per saber si el jugador ha encertat la seqüència.


Icona repte  

Heu de crear un nou projecte anomenat m5repte51 que reprodueixi el programa que hem anat analitzant, però amb dues modificacions:

  • La seqüència a encertar ha d’anar augmentant a mesura que el jugador encerti, és a dir, la primera seqüència mostrarà un color, la segona dos, la tercera tres,…
  • Els temps que es mostra la seqüència ha de ser menor a mesura que el jugador vagi encertant.

Icona pista Pista: Podeu crear una variable que controli el temps i anar-la disminuint després de cada encert.


Fem la carta

Omple la carta amb les dades del projecte que has creat. Anomeneu la carta m5carta51 . Les cartes poden ser de contingut general de tot el projecte que heu desenvolupat o bé recollir una part que considereu destacable. Així, poden referir-se a: personatges, categories emprades …Per què d’altres grups parteixin del què heu fet i puguin fer variacions i millores i  puguin agafar allò que volen que faci el seu repte.

Una carta és un canvas dividit en diferents apartats:

  • La capçalera de la carta ens informa del títol i el nivell a qui l’adreceu.
  • El cos de la carta es divideix en les següents parts:
    1. El què: espai que, mitjançant una breu explicació, recull el resum del vostre projecte.
    2. La programació: espai que reculls els blocs i les categories treballades.
    3. La imatge: espai per posar una foto del projecte.
    4. La URL: espai per deixar la referència del vostre projecte.
    5. Els punts febles i forts: espai per recollir les millores què o, bé proposeu des del grup, o fan els companys/es.
    6. L’autoria: espai que recull qui l’ha fet.


Icona projecte  El nostre projecte creix…

Amb els jocs de programació de seqüències podem fer el nostre GameOver més dinàmic i interactiu.

Continueu construint el document de text que defineix i serveix per replantejar-vos el vostre projecte.


Icona glosari  Com que som programadors i programadores parlem de…

  • Variable: són espais on podem guardar valors que s’aniran modificant (variant) al llarg del programa, és a dir, que no tenen un valor fix.
  • Llista: espai que conté un conjunt d’elements ordenats.
  • Índex: ordre d’un element dins d’una llista.