El curs 2016/17 vam iniciar un treball col·laboratiu amb el Citilab amb la intenció d’incorporar la robòtica a l’escola de manera transversal, des d’I3 a 6è i des de les diferents àrees.
Objectius generals:
– Incidir en l’educació aplicant el pensament computacional i les metodologies dels laboratoris oberts.
– Millorar l’anàlisi i la resolució de problemes, identificar patrons, fer abstraccions, fomentar l’experimentació, aprofitar els errors, tenir un pensament crític i creatiu.
– Treballar per projectes on s’assoleixen conceptes, a mesura que es va avançant cap a l’objectiu.
– Crear continguts, espais i col·laboracions per incorporar aquestes metodologies i les eines que les faciliten a l’escola, d’una forma transversal.
No es tracta només d’introduir els alumnes en un llenguatge de programació, ens proposem que la programació es converteixi en una eina per a l’assoliment d’un objectiu més ampli. Per exemple, volem millorar la velocitat lectora dels nostres alumnes, per això els nens i nenes estan programant una eina que els ajudi a llegir més ràpid.
Arran d’aquell projecte, es va incorporar la robòtica a l’aula sent protagonista en la programació setmanal de la nostra escola.
La robòtica educativa pretén que l’infant sigui competent en l’era digital i de les tecnologies amb les quals convivim. Saber programar i codificar li permetrà crear jocs, animacions, postals digitals, escenes interactives, etc. En definitiva, és una manera més que tenen d’expressar-se i comunicar-se en el seu entorn. És per aquest motiu que s’introdueix des dels primers nivells educatius, com a un recurs més d’aprenentatge.
A l’etapa d’educació infantil és on els infants tenen el primer contacte amb la robòtica. A través de diferents propostes es treballen conceptes de la programació bàsics (com per exemple la codificació) que permeten als infants desenvolupar habilitats com el raonament lògic, el pensament crític, la imaginació, la creativitat i la presa de decisions. A través de jocs es potencien diferents aprenentatges com l’orientació espacial, la lateralitat, les matemàtiques i la lectoescriptura.
En aquesta etapa educativa, té una gran importància el pensament computacional desendollat en què es treballen aquests aspectes sense cap dispositiu digital. S’inicia amb activitats amb les quals es reforça la lateralitat i l’orientació en l’espai a través del propi cos. A poc a poc, s’introdueixen aspectes més específics de la programació amb material físic com targetes i taulers gegants on els infants comencen a fer codis per desplaçar-se en l’espai. Aquest és el pas previ a utilitzar els robots.
Des del joc s’utilitzen diferents robots petits com els BeeBots i el Tale-Bot. Aquests robots estan constituïts per uns comandaments en la part superior que els permeten desplaçar-se. Juntament amb els robots, utilitzem uns taulers gegants que contenen diferents continguts d’aprenentatge com ara lletres, oficis, animals, aliments… Els i les alumnes programen els robots que es mouen per aquestes catifes, fent arribar les indicacions als robots i així construir paraules, comptar números, seleccionar aliments per elaborar un menú saludable… Cada dia l’alumnat es troba amb un repte diferent!
En el cicle inicial d’educació primària, es treballa la robòtica dins de l’ambient tecnològic. En aquest ambient es proposen diferents reptes tecnològics: ús del ratolí, escriptura amb el teclat, obrir un navegador…; i de programació i robòtica. En aquesta franja d’edat, es continua treballant el pensament computacional desendollat així com el pensament computacional a través d’un llenguatge de programació bàsic i senzill per qualsevol usuari. Quan els nens i nenes programen estan resolent un problema plantejat pel docent. La finalitat d’aquesta proposta és que preparin una seqüència amb una funcionalitat concreta. L’alumnat ha d’analitzar la situació i a partir de la reflexió, observacions i l’assaig-error ha d’arribar a resoldre el problema d’inici.
A cicle mitjà i cicle superior la robòtica està vinculada al projecte de cada classe on l’objectiu final és que els infants facin una producció final de robòtica relacionada amb el tema del seu projecte. Al llarg del curs es fan diferents activitats de programació a través de diferents webs i apps com Scratch, Code, LEGO Spike. Tanmateix, aprenen a programar plaques bàsiques com la Microbit o la ED1. Aquestes plaques ofereixen un gran ventall d’activitats, des de crear música fins a crear jocs com pedra, paper o tisores.


