Sessió 2. Cops de raqueta

Pla de treball

  • Moviment de la pilota i la raqueta. Relació entre ambdós
  • Ús dels sensors dels personatges
  • Rebot de la pilota
  • Direcció del rebot
  • Tria aleatòria de la direcció del rebot
  • Sons en funció de l’acció

El moviment de la raqueta i la pilota tenen relació?

Ara que ja tenim personatges (raqueta i pilota) i sabem fer que es mogui la raqueta, ens cal que la pilota reboti quan la raqueta la toqui. És a dir, hem de detectar quan els dos personatges es toquen.

Icona tasquesFem-ho pas a pas

  • Entrem al nostre compte de l’Scratch i creem un nou projecte amb el nom m2repte21.
  • Analitzem els diferents sensors (ja introduïts al mòdul 1):
    Bloc sensors
    Bloc sensors

  • Si necessitem ajuda, recordem que tenim el bloc d’ajuda al lateral dret:
  • Ajuda sensors

  • Podem dir que els sensors són els sentits dels personatges, els que ens permeten la interacció entre ells. De la primera part del bloc de sensors, quines opcions creiem que ens poden ajudar a la interacció entre la raqueta i la bola del pong?
  • Si per exemple la pilota és verda, es podria utilitzar el color verd com a sensor; o que rebotés en tocar la raqueta (paddle). Aquestes són només dues opcions. Podem trobar d’altres?
    Rebot pilota

Icona repte Repte 1

Continuem treballant en el nostre projecte m2repte21. El que hem d’aconseguir ara és que la pilota reboti aleatòriament perquè el moviment no sigui previsible.

Icona pista Pista: Podem utilitzar el bloc “tria a l’atzar” (verd) per fer que la pilota reboti en diferents direccions. Aquesta opció ja la vam treball a la sessió 7 del mòdul 1. Recomanem utilitzar valors propers als 180º. Què passa si utilitzem altres valors?


La màquina juga sola

Una altra possibilitat del pong és jugar contra la màquina, és a dir, fer que la raqueta es mogui tota sola. Per provar-ho, crearem un nou nou projecte anomenat m2repte22

Icona tasquesFem-ho pas a pas

  • Entrem al nostre compte de l’Scratch i creem un nou projecte amb el nom m2repte21
  • Hem d’aconseguir que la raqueta es mogui en la mateixa direcció horitzontal que la pilota per tal que sempre reboti sobre ella
    Joc automàtic

Icona repte Repte 2

Anem a fer-ho més realista. Seguim amb el projecte m2repte22 que teniu obert i per fer més atractiu el joc introduïm sons. Podem fer que els sons siguin diferents quan rebota la pilota a la paret o quan la raqueta la toca?

Icona pista Pista: Al mòdul 1 a la sessió 8 es van treballar els sons dels diferents personatges


Icona projecte El nostre projecte creix…

És el moment de revisar la descripció que hem fet al nostre projecte pinball per anar definint quins moviments fan els nostres personatges i com es relacionen entre ells.

Afegim a la nostra descripció un nou element: quins sons hi haurà en el moment que interaccionin els personatges (raqueta/bola; bola/obstacles;…)? Quin so hi haurà quan es perdi la bola?. Hem de fer un esquema o una taula que reculli quines són les possibilitats d’interacció i els sons relacionats.

No oblidem que l’estem definint poc a poc i que, en introduir millores, és molt possible que el que havíem pensat inicialment canviï. Així és com treballen els programadors, pensant primer la idea fins a l’últim detall i després executant-la.


Icona glosari Com que som programadors i programadores parlem de…

  • Atzar: tria aleatòria d’algun objecte (un número generalment) segons de forma automàtica.
  • Sensors: blocs que detecten quan existeix algun tipus d’interacció entre els personatges o quan l’usuari interactua amb el programa.