Mòdul 4 JUSTIFICACIÓ GUIA MESTRES. LA VOLTA AL MÓN EN ETAPES.

Scratch Overview Video from ScratchEd on Vimeo.

https://vimeo.com/29457909

 

Mòdul 4

Competències treballades

Són les indicades a k’apartat Relació amb el Cirrículum d’aquesta guía docent.

Objectius

  • Dissenyar i programar una Volta al Món en Etapes.
  • Aplicar l’ús de llistes, les categories de sensors i d’operadors, els efectes, les variables.
  • Treballar els itineraris, els diferents moviments dels objectes, els jocs de preguntes, els laberints.
  • Crear i gestionar blocs i variables.
  • Elaborar cartes per recollir i poder compartir els coneixements i els blogs de programació treballats.

 

Justificació

El pensament computacional  desenvolupa  pensament lògic, matemàtic, lingüístic, natural, social, físic i artístic.

Direm que la realització de històries digitals a l’aula ens permet aconseguir un grau de compromís important per part dels alumnes. Allò explicat, allò narrat amb la seva veu i les seves imatges, és quelcom que té prou interès per a ells. S’explica una petita història partint sempre, i com a condició primera i fonamental, del jo narrador i protagonista. És per això que les històries digitals no participen de la narració fictícia, totes tenen una arrel propera al documental biogràfic. Fomentem en l’alumne/a la possibilitat d’expresar coses que sovint no poden o no volen mostrar o explicar dins l’aula. Coses que viuen directament en el seu entorn, amb els seus companys i companyes dins i fora del centre escolar. L’estratègia genera tal energia que el procés arrossega l’alumne a narrar i explicar amb imatges i sons allò que sovint no explica en altres formats. La facilitat d’aconseguir un bon resultat propicia el que l’alumnat es senti orgullós de la feina ben feta i pugui ser mostrada al web 2.0 com a colofó de tot el procés creatiu.

  • Pensar  QUÈ VOLEM QUE S’APRENGUI?  què ensenyem?  i a partir d’aquesta reflexió escriure els continguts que connectarem AMB la programació amb Scratch i les històries interactives.
  • Pensar en les motivacions des alumnes, COM els PODEU  agrupar, quin paper o rol tindreu  …
  • Pensar i triar quines activitats proposeu segons les vostres necessitats i interessos. Una anàlisi del context quins interessos, necessitats o reptes us proposeu al vostre centre per a què?, què?, com?, a través de què? …amb els objectius que generin una reflexió, fomentant la coeducació, atenent la diversitat, estimulant la creativitat i la curiositat …
  • Els espais: quins us poden interessar? quins espais trieu? …
  • Les competències … plantejar-se preguntes, fer pràctiques diferents i dissenyar amb els coneixements científics i el criteri tecnològic la resolució de situacions qüotidianes… els continguts fonaments de l’Scratch, la relació de la programció dels ginys i les seves accions, desenvolupar les capacitats comunicatives i sòcio-cognitives … la metodologia crear individual i col·lectivament amb diferents eines els reptes que us proposeu, organitzant-vos en diferents agrupacions i amb el recolzament dels experts i de les famílies, aprendre de l’error aprendre a aprendre …
  • Què voleu recollir a les CARTES ? que recollin i expliquin què hem aconseguit per què d’altres grups parteixin del què hem fet i facin variacions o poder fer el que desitgin que passi en el seu joc.
  • L’avaluació l’autoavaluació la coavaluació amb rúbriques, mosaics, fires, enllaços a recursos que us expliquin què apreneu, com, què heu aconseguit i què preteníeu … i amb tot això desenvolupar l’autonomia, l’esperít crític, la responsabilitat, l’autocrítica, la reflexió del vostre entorn.
  • Control final de funcionament del projecte i generar propostes de millora.

Finalment, volem generar una comunitat per fer xarxa i compartir els dissenys i creacions dels docents que participeu. Podeu anar a sinapsi.xtec.cat   i així consultar els projectes d’altres escoles.  Entrant paraules clau del què voleu consultar al cercador trobareu les experiències dels altres centres. Si teniu nodes, a la web del vostre centre podreu etiquetar els vostres articles i que d’altres nens i nenes coneguin els vostres projectes. D’aquesta manera podem compartir i fer xarxa.

Continguts i activitats (pla de treball)

 

SESSIÓ CONTINGUTS ACTIVITATS
 

Sessió 1

 PRESENTACIÓ encàrrec del PROJECTE: LA VOLTA AL MÓN EN ETAPES

 

 

La descripció del projecte del Mòdul4:

Què volem que s’aprengui?

La Volta al Món…

La motivació dels alumnes.

Aplicar l’ús de les llistes, les categories de sensors i d’operadors, els efectes, les variables.

Recursos: els itineraris; els diferents moviments dels objectes; els jocs de preguntes i de respostes; els laberints.

Les nostres pròpies cartes.

Control final del funcionament del projecte.

Què ha de recollir el projecte final.

  • Definició del projecte: La Volta al Món.
  • Fer un llistat i definir el pla de treball.
  • Repartir-se les tasques el grup cooperatiu.
  • Planificar el desenvolupament.
  • Fer un mosaic amb els altres grups en diferents moments del procés per compartir idees i rebre possibles millores per incorporar-les
  • La intenció de la Volta al Món: pensar-la observar, desenvolupament, fer lupa per aprofundir en pràctiques … per resoldre qüestions.
  • Aconseguir incloure La Volta al Món  a la vida de l’escola; l’emoció d’aprendre dels altres i amb els altres; el llegat cultural dels que ens precedeixen; el sentit de les diferents activitats i el paper del mestre i de l’alumne.
  • Conèixer exemples d’històries.

 

 

 

Sessió 2

 

Més usos de les llistes: Jocs de preguntes i respostes

 

 

 

 

Les llistes.

Preguntes i respostes.

Encerts i errades.

Aleatorietat.

Adquirir coneixements pràctics en el raonament i la comunicació oral i escrita.

La tria del contingut a desenvolupar.

Els moviments dels personatges.

La progressió de la informació.

Les capses de respostes.

Les estructures iteratives

  •  Fer un joc de preguntes i respostes.
  • Comprovar el funcionament del joc i proposar millores i variacions.
  • Recopilar informació del què volem explicar.
  • Còneixer, practicar i fer variacions de projectes d’altri scratch.mit.edu

 

 

Sessió 3

 

 Més mirades: els itineraris.

 

 

  • Treball d’itineraris: el llapis, els moviments. Ens movem i dibuixem.
  • Les estructures iteratives.
  • Treball d’eixos de coordenades.
  • Variables.
  • El llapis: objecte associat als personatges a l’Scratch.
 

  • Obrim el projecte nou.
  • Crear el personatge amb els canvis de vestits i amb els diferents moviments que farà per l’escenari per presentar els itineraris.
  • Els trams dels itineraris.
  • Les respostes per triar itinerari.
  • Les llistes de cada tram.Quan es produeixen interaccions entre el personatge i els objectes necessitem recollir-les en una taula
  • Les variables augmenten amb el número d’itineraris.
  • Els botons per canviar d’itinerari.
  • Conèixer projectes d’altri. scratch.mit.edu

.

Sessió 4

 

Els sensors els sentits de les màquines. Els laberints.

 

Què són els sensors?.

Per a que serveixen?

La lògica.

Detectar objectes i donar respostes.

Els laberints.

Diferents solucions a dubtes o necessitats freqüents quan engeguem el nostre laberint.

El dibuix del laberint.

L’adaptació del moviment al laberint. Els desplaçaments.

Els vestits, els tamanys, els colors  … dels personatges.

 

  • Explicació de com i per a què podeu fer servir els diferents sensors.
  • Com fer el dibuix del laberint
  • Resolució de reptes proposats: que els personatges distingeixin colors; que trobin una sortida concreta del laberint.
  • Pràctiques amb quadrícules.
  • Juguem amb els sensors i resoldre diferents respostes.
  • Fer depuracions.
  • Conèixer i practicar amb exemples d’altri scratch.mit.edu
  • Aprendre a fer un seguidor de línia.
 

 

Sessió 5

Les matemàtiques us ajuden amb amb els operadors.

Què son els operadors?.

Quin són els seus usos?.

Les operacions matemàtiques i les cadenes de text.

  • Entendre i practicar amb els operadors.
  • Crear preguntes autocorrectives.
  • Programar operacions amb números.
  • Crear variables.
  • Practicar variacions de lògica d’operacions.

 

 

Sessió 6

La lògica del control del joc, els canvis de fons i els efectes de transició

 

 Els efectes de transició.

Les transicions d’escenaris.

Les transicions de personatges.

El control de la historia: canvis de fons.

Missatges entre personatges i escenari.

  • Practiques de control de la lògica dels jocs.
  • Els canvis de fons.
  • Els missatges entre els personatges i l’escenari.
  • Fer aparèixer i desaparèixer personatges.
  • Practicar l’inici i el final d’una presentació.
  • Fer clons.

 

 

Sessió7

Les variables atenen les vostres necessitats

Les variables.

Crear les vostres pròpies variables segons les vostres necessitats.

 

???????

SESSIÓ CODIS I DUBTES FREQÜENTS

Les variables.

Trobar errades de codi.

Aprenentatge basat en la resolució de reptes. Cada repte pot tenir diferents solucions.

Plantegem codis amb errades i preguntes.

 

 

 

  • Crear les que necessitem per desenvolupar el nostre projecte.
  • .
  • .
  • Donar solucions a diferents propostes.
  • Planificar, crear i compartir.
  • Cercar a diferents projectes solucions a les nostres necessitats.  scratch.mit.edu

??????????????????????????

 

  •  Practicar les puntuacions i les vides dins dels jocs.
  • Generar respostes diferents per un mateix repte.
  • Depurar. Trobar que no funciona i cercar possibles solucions.
  • Fer-se preguntes i compartir de forma crítica amb el grup cooperatiu.

 

 

Sessió 8

Aprenem a fer ús de la funció de més blocs. I fem …

 La funció de més blocs.

Un blog que es reprodueix en diferents moments del vostre projecte.

Programar seqüències.

  • Crear blocs encarregats de provocar accions concretes..
  • Les funcions: La funció camina i la funció salta.
  • Practiquem els diferents valors de definició dels blocs.
Sessió 9

Les Cartes

  • Recollir la solució a les necessitats d’altres projectes.
  •  Fer una evolució a partir de la proposta recollida.
  •   Presentar i apropar les pràctiques diferents de tots els grups i dissenyar amb els coneixements científics i amb criteris tecnològics solucions a mini-reptes d’altres grups.
  •  Generar reflexió.
  • Fomentar la coeducació i atendre la diversitat.
  • Estimular la creativitat i la curiositat.
  • Recollir la solució a les necessitats d’altres projectes.
  • Fer una evolució a partir de la proposta recollida.
  •  Presentar i apropar les pràctiques diferents de tots els grups i dissenyar amb els coneixements científics i amb criteris tecnològics solucions a mini-reptes d’altres grups.
  • Recollir els continguts fonamentals de l’Scratch. treballats als diferents projectes.
 

  • Recollir els continguts fonamentals de l’Scratch. treballats als diferents projectes dels diferents grups d’alumnes.
  • Fer les vostres CARTES que recullin i expliquin què heu aconseguit per què d’altres grups parteixin del què heu fet i facin variacions o poder fer el que desitgin que passi en el seu laberint.
  • Fer un resum del joc generat.
  • Treballar amb el programa Scratch.
  • Representació gràfica i moviment en 2D. (Eixos de coordenades)
  • Familiarització amb el llenguatge de programació. (Entendre el condicional,…)
  • Capacitat per resoldre situacions concretes plantejades.
  • Presentació del joc plantejat.
  • Recollir en una carta resum: el títol; el nivell educatiu; el desenvolupament (els blogs); una imatge; punts forts i febles (proves i millores); l’URL si teniu i l’autoria.
  • Fer més d’una carta: per personatges, per escenaris, per explicar: sensors, variables …
  • Fer diferents pràctiques de reflexió.

 

 

 Sessió 10: Planificació de la teva Volta al Món.   Programació del projecte.

Observació d’exemples.

La tria del desenvolupament.

La tria de què volem recollir a les cartes que generem.( Prepara-afegeix blocs-prova-ho-ajuda extra).

Pensar com compartir el codi en família i amb els experts.

Definir rúbriques d’auto-avaluació i avaluació.

 

 

  • La tria del  què volem que passi al nostre projecte: La volta al món en etapes.
  • Pensar el pla de treball.
  • Experimentar.
  • Fer Feed-back. Depurar.

 

 

 

 Sessió 11

Planificació de la teva Volta al Món II.

 

Revisió de la programació del projecte.

Aprofitar d’altres projectes i incorporar al nostre.

Control del funcionament del projecte.

Fer l’autoavaluació i l’avaluació del projecte.

 

  • Revisar la presentació abans de continuar.
  • Segona ronda de disseny de la teva presentació.
  • Compartir els feed-back amb el teu grup de treball.
  • Repensar.
  • Ronda final del disseny de la presentació.
  • Reajustar i preparat per exposar.
  • Generar l’event de presentació.
Sessió 12

Presentació del nostre Projecte i avaluació i autoavaluació: rúbriques.

 

 

 

Organització i Programació del projecte:

Observació d’exemples.

La tria del  què volem que passi a la nostra Volta al Món.

La tria de què volem recollir a les cartes que generem.

Pensar com compartir el codi en família i amb els experts.

Definir rúbriques d’auto-avaluació i avaluació.

Des de quines competències:Competència digital.Competència matemàtica.Competència aprendre a aprendreCompetència artística i cultural.Competència social i ciutadana.Competència comunicativa, lingüística i audiovisual.

 

 

  • Crear un event per compartir el treball desenvolupat. Intercanviar, opinar, ajudar-nos com ho fan els equips de programadors i programadores d’una empresa ens permet aprendre i compartir.
  • Explicar el procès, les decisions presses. les dificultats trobades, la satisfacció amb el resultat i les possibles millores.
  • Indicadors d’èxit de la nostra presentació.
  • Avaluació:
  • Rúbriques d’avaluació i d’autoavaluació

 

Sessió 13

Codi amb família.

 

Potenciar i desenvolupar el pensament creatiu i lògic.

Saber elaborar programes senzills fent servir algunes instruccions de les categories de control i moviment.

Ser capaç de programar jocs senzills aplicant els coneixements adquirits.

Treballar en grup per a aconseguir fer un programa

Compartir amb les famílies i els experts.

Fer ús dels laboratoris de ciutat.

La inclusió de les famílies en el procés d’aprenentatge.

Promoció de les vocacions cientifico-tecnològiques.

 

  • Reflexions de continguts connetats, recursos emprats,
  • Organització de les possibles sessions de codi amb família, amb laboratoris de ciutat…
  • Contactar amb les edicions del Codeweek a la biblioteca o al vostre centre eductiu.
  • Visitar i interactuar amb els laboratoris de ciutat, ex. CITILAB centres de referència en recerca i innovació de la internet social.
  • Visita i contacte amb l’IRI (l’Institut de Robòtica Industrial més proper al vostre poble i ciutat).
  • Organitzar una sessió taller compartida de mestres-alumnes-famílíes-experts.
  • Activitats duna hora de durada per engrescar i implementar a les aules pensament computacional.
  • Conèixer i fer a través de la plataforma Code Studio cursos i activitats gratuïtes.

 

Sessió 14

Aprendre a aprendre. El pensament computacional i l’ús de les APPs.

 

 

 

  • Desenvolupar la creativitat amb l’Scratch: plantejar reptes des de diferents intel·ligències i aprenentatges.
  • Formació de nois i noies per destruir els estereotips de gènere en quant a oci, oficis o tria personal.
  • També és una eina més per aprendre idiomes a través dels projectes lingüístics dels centres.
  • Imaginar el projecte que vol crear l’alumne.
  • Explorar la pàg. scratch-mit.edu
  • Incorporar motivacions personals als projectes.
 


Promoure la reflexió i el sentit crític sobre internet i els productes de software com els videojocs. Prendre consciència de com s’han fet, dels recursos que utilitzen per mantenir-nos actius en els jocs i reflexionar sobre els jocs que consumeixen.

Explicar a fora de l’escola els reptes . Iniciatives com l’Scratch Day o la Code Week per compartir les fites assolides i donar significat a l’aprenentatge fent ús de la divulgació científica.

Introduir als alumnes a la creació del pensament computacional provant diferents projectes de la pàg. d’scratch.mit.edu

Cada alumne pot crear el seu quadern per registrar les seves idees i propostes de reptes.

Generar una biblioteca de recursos i de cartes per recollir les pràctiques dels diferents nivells i grups cooperatius.

Explorar projectes de forma sorpresa en un temps limitat.

Reflexionar de les descobertes dels diferents projectes.

 

Reptes per sessions

A continuació es fa un recull dels reptes palntejats a cada sessió i la codificació corresponent.

SESSIÓ REPTE CODI
Sessió 1 Presentació i encàrrec de projecte: La Volta al Món en Etapes.
Sessió 2 Usos de llistes

Jocs de preguntes i respostes

Passaparaula

m4repte21

m4repte22

Sessió 3 Els itineraris m4repte31

m4repte32

m4repte33

Sessió 4 Els laberints

Els seguidors de línia

m4repte41

m4repte42

m4repte43

m4repte44

Sessió 5 Operacions matemàtiques i cadenes de text. m4repte51

m4repte51ampliat

Sessió 6  La lògica del control del joc

Canvis de fons

Missatges entre personatges i escenari

Presentacions no lineals

Efectes de transició

 m4repte61

m4repte62

m4repte63

m4repte64

m4repte65

Sessió 7  Les variables  m4repte71

m4repte72

Sessió 8  Les funcions: la funció camina, la funció salta …  m4repte81

m4repte82

Sessió 9  Les cartes
Sessió 10  Planificació
Sessió 11  Planificació
Sessió 12  Presentació
Sessió 13  Codi en família
Sessió 14  Penasament computacional i apps

 

Evolució del projecte final per sessions

 

SESSIONS REPTE FINAL: LA VOLTA AL MÓN EN ETAPES
Sessió 1 Definició de les característiques de la Volta al Món en etapes.
Sessió 2 Etapa 1:  Jocs de preguntes i respostes. Pràctica i tria.
Sessió 3 Etapa 2:
Sessió 4 Etapa 3:
Sessió 5 Etapa 4:
Sessió 6 Etapa 5:
Sessió 7 Etapa 6:
Sessió 8 Etapa 7:
Sessió 9 Etapa 8:
Sessió 10 Planificació i desenvolupament
Sessió 11 Planificació i desenvolupament
Sessió 12 Planificació i desenvolupament
Sessió 13 Annexe: Codi en família
Sessió 14 Annexe: Pensament computacional i apps

Conceptes de programació treballats

Sota l’epígraf “Com que som programadors i programadores parlem de .. ” al mòdul 4 es treballen els següents conceptes relacionats amb la programació.

 

blocs  sessió 8
bucle sessió 6
calaix de respostes sessió 2
centrar el personatge sessió 4
categories sessió 3
dibuix sessió 4
direcció sessió 8
efecte sessió 6
escenari sessió 6
estructura condicional sessió 3
expressió lògica sessió 3
fons sessió6
llistes sessió 2
obstacles a superar sessió 4
operadors sessió 5
quadrícula sessió 4
sensors sessió 4
variables sessió 7
vestits sessió 2

 

Criteris d’avaluació

Pel que fa a l’avaluació del mestre, haurà de fer una valoració global de les activitats fetes a cada sessió. Es proposa una taula com a graella de seguiment amb només tres ítems : fet/pendent de millorar/no fet.

L’alumne i el mestre disposen de diferents rúbriques:

  1. Una primera rúbrica analitza si el projecte s’ha desenvolupat segons els interessos i necessitat; la interacció amb els altres; la personalització de l’aprenentatge; l’aprenentatge significatiu; l’avaluació per aprendre a aprendre fent, reflexionant i convertint-se en experts; el pensament computacional i els reptes desenvolupats.
  2. Una segona rúbrica des de l’autonomia, la interacció amb els altres i la interacció amb els sabers.
  3. Una tercera us planteja possibles ítems comuns de cada sessió.
  4. Una quarta d’autoavaluació del mòdul: en quant a aportació al grup; organització i funcionament del treball en equip; l’evolució de l’aprenentatge, la continuïtat i la utilitat.

Al tractar-se la proposta d’una Volta al món en etapes caldrà fer ús de rúbriques a cada etapa.

Treballeu en equip com treballen els programadors i programadores, tothom aporta i opina per anar construint el nostre projecte. També podeu fer un mosaic amb els altres grups i els seus projectes per compartir més idees explicar-vos la història que esteu construint, quines decisions aneu prenent i escoltar els companys/es quan ens proposin possibles millores, donant-nos noves idees. Així veuran els alumnes altres maneres de resoldre els reptes que ben segur són diferents a les que ha utilitzat cada grup i reforçar l’aprenentatge.

Instruccions pràctiques i recursos

El repte final La Volta al Món en etapes requereix d’una planificació continuada. Poden a cada sessió programar una etapa i revisar a les sessions amb que podeu comptar per planificar.

Les cartes ajuden a fer senzilla la programació de la Vlta al món. Recull de forma ordenada totes les accions i les programacions de cada etapa.

Des de la primera sessió és molt recomanable visitar la pàgina scratch.mit.edu per practicar, modificar i fer variants dels jocs que mireu.

Annexe de projectes els podeu trobar a diferents sessions i aquí us adjuntem més enllaços.  POSARRRRRRRR

Possibles formes de desenvolupament de la Volta al Món:

De la sessió 2 a la 8 es desenvolupen diferents formes que es poden adoptar a les diferents etapes.

La temàtica pot ser la què interessi a cada grup: aprofitar lectures de llibres, jocs favorits, reproduir fets històrics, …