Scratch Overview Video from ScratchEd on Vimeo.
Mòdul 4
Competències treballades
Són les indicades a k’apartat Relació amb el Cirrículum d’aquesta guía docent.
Objectius
- Dissenyar i programar una Volta al Món en Etapes.
- Aplicar l’ús de llistes, les categories de sensors i d’operadors, els efectes, les variables.
- Treballar els itineraris, els diferents moviments dels objectes, els jocs de preguntes, els laberints.
- Crear i gestionar blocs i variables.
- Elaborar cartes per recollir i poder compartir els coneixements i els blogs de programació treballats.
Justificació
El pensament computacional desenvolupa pensament lògic, matemàtic, lingüístic, natural, social, físic i artístic.
Direm que la realització de històries digitals a l’aula ens permet aconseguir un grau de compromís important per part dels alumnes. Allò explicat, allò narrat amb la seva veu i les seves imatges, és quelcom que té prou interès per a ells. S’explica una petita història partint sempre, i com a condició primera i fonamental, del jo narrador i protagonista. És per això que les històries digitals no participen de la narració fictícia, totes tenen una arrel propera al documental biogràfic. Fomentem en l’alumne/a la possibilitat d’expresar coses que sovint no poden o no volen mostrar o explicar dins l’aula. Coses que viuen directament en el seu entorn, amb els seus companys i companyes dins i fora del centre escolar. L’estratègia genera tal energia que el procés arrossega l’alumne a narrar i explicar amb imatges i sons allò que sovint no explica en altres formats. La facilitat d’aconseguir un bon resultat propicia el que l’alumnat es senti orgullós de la feina ben feta i pugui ser mostrada al web 2.0 com a colofó de tot el procés creatiu.
- Pensar QUÈ VOLEM QUE S’APRENGUI? què ensenyem? i a partir d’aquesta reflexió escriure els continguts que connectarem AMB la programació amb Scratch i les històries interactives.
- Pensar en les motivacions des alumnes, COM els PODEU agrupar, quin paper o rol tindreu …
- Pensar i triar quines activitats proposeu segons les vostres necessitats i interessos. Una anàlisi del context quins interessos, necessitats o reptes us proposeu al vostre centre per a què?, què?, com?, a través de què? …amb els objectius que generin una reflexió, fomentant la coeducació, atenent la diversitat, estimulant la creativitat i la curiositat …
- Els espais: quins us poden interessar? quins espais trieu? …
- Les competències … plantejar-se preguntes, fer pràctiques diferents i dissenyar amb els coneixements científics i el criteri tecnològic la resolució de situacions qüotidianes… els continguts fonaments de l’Scratch, la relació de la programció dels ginys i les seves accions, desenvolupar les capacitats comunicatives i sòcio-cognitives … la metodologia crear individual i col·lectivament amb diferents eines els reptes que us proposeu, organitzant-vos en diferents agrupacions i amb el recolzament dels experts i de les famílies, aprendre de l’error aprendre a aprendre …
- Què voleu recollir a les CARTES ? que recollin i expliquin què hem aconseguit per què d’altres grups parteixin del què hem fet i facin variacions o poder fer el que desitgin que passi en el seu joc.
- L’avaluació l’autoavaluació la coavaluació amb rúbriques, mosaics, fires, enllaços a recursos que us expliquin què apreneu, com, què heu aconseguit i què preteníeu … i amb tot això desenvolupar l’autonomia, l’esperít crític, la responsabilitat, l’autocrítica, la reflexió del vostre entorn.
- Control final de funcionament del projecte i generar propostes de millora.
Finalment, volem generar una comunitat per fer xarxa i compartir els dissenys i creacions dels docents que participeu. Podeu anar a sinapsi.xtec.cat i així consultar els projectes d’altres escoles. Entrant paraules clau del què voleu consultar al cercador trobareu les experiències dels altres centres. Si teniu nodes, a la web del vostre centre podreu etiquetar els vostres articles i que d’altres nens i nenes coneguin els vostres projectes. D’aquesta manera podem compartir i fer xarxa.
Continguts i activitats (pla de treball)
SESSIÓ | CONTINGUTS | ACTIVITATS |
Sessió 1 PRESENTACIÓ encàrrec del PROJECTE: LA VOLTA AL MÓN EN ETAPES
|
La descripció del projecte del Mòdul4: Què volem que s’aprengui? La Volta al Món… La motivació dels alumnes. Aplicar l’ús de les llistes, les categories de sensors i d’operadors, els efectes, les variables. Recursos: els itineraris; els diferents moviments dels objectes; els jocs de preguntes i de respostes; els laberints. Les nostres pròpies cartes. Control final del funcionament del projecte. Què ha de recollir el projecte final. |
|
Sessió 2
Més usos de les llistes: Jocs de preguntes i respostes
|
Les llistes.
Preguntes i respostes. Encerts i errades. Aleatorietat. Adquirir coneixements pràctics en el raonament i la comunicació oral i escrita. La tria del contingut a desenvolupar. Els moviments dels personatges. La progressió de la informació. Les capses de respostes. Les estructures iteratives |
|
Sessió 3
Més mirades: els itineraris.
|
|
. |
Sessió 4
Els sensors els sentits de les màquines. Els laberints.
|
Què són els sensors?.
Per a que serveixen? La lògica. Detectar objectes i donar respostes. Els laberints. Diferents solucions a dubtes o necessitats freqüents quan engeguem el nostre laberint. El dibuix del laberint. L’adaptació del moviment al laberint. Els desplaçaments. Els vestits, els tamanys, els colors … dels personatges.
|
|
Sessió 5 Les matemàtiques us ajuden amb amb els operadors. |
Què son els operadors?.
Quin són els seus usos?. Les operacions matemàtiques i les cadenes de text. |
|
Sessió 6 La lògica del control del joc, els canvis de fons i els efectes de transició
|
Els efectes de transició.
Les transicions d’escenaris. Les transicions de personatges. El control de la historia: canvis de fons. Missatges entre personatges i escenari. |
|
Sessió7
Les variables atenen les vostres necessitats |
Les variables.
Crear les vostres pròpies variables segons les vostres necessitats.
??????? SESSIÓ CODIS I DUBTES FREQÜENTS Les variables. Trobar errades de codi. Aprenentatge basat en la resolució de reptes. Cada repte pot tenir diferents solucions. Plantegem codis amb errades i preguntes. |
??????????????????????????
|
Sessió 8
Aprenem a fer ús de la funció de més blocs. I fem … |
La funció de més blocs.
Un blog que es reprodueix en diferents moments del vostre projecte. Programar seqüències. |
|
Sessió 9
Les Cartes |
|
|
Sessió 10: Planificació de la teva Volta al Món. | Programació del projecte.
Observació d’exemples. La tria del desenvolupament. La tria de què volem recollir a les cartes que generem.( Prepara-afegeix blocs-prova-ho-ajuda extra). Pensar com compartir el codi en família i amb els experts. Definir rúbriques d’auto-avaluació i avaluació.
|
|
Sessió 11
Planificació de la teva Volta al Món II.
|
Revisió de la programació del projecte.
Aprofitar d’altres projectes i incorporar al nostre. Control del funcionament del projecte. Fer l’autoavaluació i l’avaluació del projecte.
|
|
Sessió 12
Presentació del nostre Projecte i avaluació i autoavaluació: rúbriques.
|
Organització i Programació del projecte: Observació d’exemples. La tria del què volem que passi a la nostra Volta al Món. La tria de què volem recollir a les cartes que generem. Pensar com compartir el codi en família i amb els experts. Definir rúbriques d’auto-avaluació i avaluació. Des de quines competències:Competència digital.Competència matemàtica.Competència aprendre a aprendreCompetència artística i cultural.Competència social i ciutadana.Competència comunicativa, lingüística i audiovisual.
|
|
Sessió 13
Codi amb família.
|
Potenciar i desenvolupar el pensament creatiu i lògic.
Saber elaborar programes senzills fent servir algunes instruccions de les categories de control i moviment. Ser capaç de programar jocs senzills aplicant els coneixements adquirits. Treballar en grup per a aconseguir fer un programa Compartir amb les famílies i els experts. Fer ús dels laboratoris de ciutat. La inclusió de les famílies en el procés d’aprenentatge. Promoció de les vocacions cientifico-tecnològiques. |
|
Sessió 14
Aprendre a aprendre. El pensament computacional i l’ús de les APPs.
|
|
Promoure la reflexió i el sentit crític sobre internet i els productes de software com els videojocs. Prendre consciència de com s’han fet, dels recursos que utilitzen per mantenir-nos actius en els jocs i reflexionar sobre els jocs que consumeixen. Explicar a fora de l’escola els reptes . Iniciatives com l’Scratch Day o la Code Week per compartir les fites assolides i donar significat a l’aprenentatge fent ús de la divulgació científica. Introduir als alumnes a la creació del pensament computacional provant diferents projectes de la pàg. d’scratch.mit.edu Cada alumne pot crear el seu quadern per registrar les seves idees i propostes de reptes. Generar una biblioteca de recursos i de cartes per recollir les pràctiques dels diferents nivells i grups cooperatius. Explorar projectes de forma sorpresa en un temps limitat. Reflexionar de les descobertes dels diferents projectes. |
Reptes per sessions
A continuació es fa un recull dels reptes palntejats a cada sessió i la codificació corresponent.
SESSIÓ | REPTE | CODI |
Sessió 1 | Presentació i encàrrec de projecte: La Volta al Món en Etapes. | |
Sessió 2 | Usos de llistes
Jocs de preguntes i respostes Passaparaula |
m4repte21
m4repte22 |
Sessió 3 | Els itineraris | m4repte31
m4repte32 m4repte33 |
Sessió 4 | Els laberints
Els seguidors de línia |
m4repte41
m4repte42 m4repte43 m4repte44 |
Sessió 5 | Operacions matemàtiques i cadenes de text. | m4repte51
m4repte51ampliat |
Sessió 6 | La lògica del control del joc
Canvis de fons Missatges entre personatges i escenari Presentacions no lineals Efectes de transició |
m4repte61
m4repte62 m4repte63 m4repte64 m4repte65 |
Sessió 7 | Les variables | m4repte71
m4repte72 |
Sessió 8 | Les funcions: la funció camina, la funció salta … | m4repte81
m4repte82 |
Sessió 9 | Les cartes | |
Sessió 10 | Planificació | |
Sessió 11 | Planificació | |
Sessió 12 | Presentació | |
Sessió 13 | Codi en família | |
Sessió 14 | Penasament computacional i apps |
Evolució del projecte final per sessions
SESSIONS | REPTE FINAL: LA VOLTA AL MÓN EN ETAPES |
Sessió 1 | Definició de les característiques de la Volta al Món en etapes. |
Sessió 2 | Etapa 1: Jocs de preguntes i respostes. Pràctica i tria. |
Sessió 3 | Etapa 2: |
Sessió 4 | Etapa 3: |
Sessió 5 | Etapa 4: |
Sessió 6 | Etapa 5: |
Sessió 7 | Etapa 6: |
Sessió 8 | Etapa 7: |
Sessió 9 | Etapa 8: |
Sessió 10 | Planificació i desenvolupament |
Sessió 11 | Planificació i desenvolupament |
Sessió 12 | Planificació i desenvolupament |
Sessió 13 | Annexe: Codi en família |
Sessió 14 | Annexe: Pensament computacional i apps |
Conceptes de programació treballats
Sota l’epígraf “Com que som programadors i programadores parlem de .. ” al mòdul 4 es treballen els següents conceptes relacionats amb la programació.
blocs | sessió 8 |
bucle | sessió 6 |
calaix de respostes | sessió 2 |
centrar el personatge | sessió 4 |
categories | sessió 3 |
dibuix | sessió 4 |
direcció | sessió 8 |
efecte | sessió 6 |
escenari | sessió 6 |
estructura condicional | sessió 3 |
expressió lògica | sessió 3 |
fons | sessió6 |
llistes | sessió 2 |
obstacles a superar | sessió 4 |
operadors | sessió 5 |
quadrícula | sessió 4 |
sensors | sessió 4 |
variables | sessió 7 |
vestits | sessió 2 |
Criteris d’avaluació
Pel que fa a l’avaluació del mestre, haurà de fer una valoració global de les activitats fetes a cada sessió. Es proposa una taula com a graella de seguiment amb només tres ítems : fet/pendent de millorar/no fet.
L’alumne i el mestre disposen de diferents rúbriques:
- Una primera rúbrica analitza si el projecte s’ha desenvolupat segons els interessos i necessitat; la interacció amb els altres; la personalització de l’aprenentatge; l’aprenentatge significatiu; l’avaluació per aprendre a aprendre fent, reflexionant i convertint-se en experts; el pensament computacional i els reptes desenvolupats.
- Una segona rúbrica des de l’autonomia, la interacció amb els altres i la interacció amb els sabers.
- Una tercera us planteja possibles ítems comuns de cada sessió.
- Una quarta d’autoavaluació del mòdul: en quant a aportació al grup; organització i funcionament del treball en equip; l’evolució de l’aprenentatge, la continuïtat i la utilitat.
Al tractar-se la proposta d’una Volta al món en etapes caldrà fer ús de rúbriques a cada etapa.
Treballeu en equip com treballen els programadors i programadores, tothom aporta i opina per anar construint el nostre projecte. També podeu fer un mosaic amb els altres grups i els seus projectes per compartir més idees explicar-vos la història que esteu construint, quines decisions aneu prenent i escoltar els companys/es quan ens proposin possibles millores, donant-nos noves idees. Així veuran els alumnes altres maneres de resoldre els reptes que ben segur són diferents a les que ha utilitzat cada grup i reforçar l’aprenentatge.
Instruccions pràctiques i recursos
El repte final La Volta al Món en etapes requereix d’una planificació continuada. Poden a cada sessió programar una etapa i revisar a les sessions amb que podeu comptar per planificar.
Les cartes ajuden a fer senzilla la programació de la Vlta al món. Recull de forma ordenada totes les accions i les programacions de cada etapa.
Des de la primera sessió és molt recomanable visitar la pàgina scratch.mit.edu per practicar, modificar i fer variants dels jocs que mireu.
Annexe de projectes els podeu trobar a diferents sessions i aquí us adjuntem més enllaços. POSARRRRRRRR
Possibles formes de desenvolupament de la Volta al Món:
De la sessió 2 a la 8 es desenvolupen diferents formes que es poden adoptar a les diferents etapes.
La temàtica pot ser la què interessi a cada grup: aprofitar lectures de llibres, jocs favorits, reproduir fets històrics, …