Robòtica 4.0

L’escola s’ha adherit al programa Codi Escola 4.0 del Ministeri d’Educació, Formació Professional i Esports, per tal que ens puguem proveir d’equipament de programació i robòtica i complementar les dotacions rebudes per part del Departament d’Educació i Formació Professional.

–       MEMÒRIA: SITUACIÓ DEL CENTRE

L’Escola Josep Ferrà i Esteva integra el pensament computacional, la programació i la robòtica educativa com a part del seu projecte pedagògic, afavorint un aprenentatge actiu i manipulatiu en diferents etapes educatives.

Abans de la dotació digital, el centre ja disposava de diversos materials tecnològics per introduir els alumnes en aquest àmbit, com ara Beebots, Zowi, Dash and Dot, Lego WeDo, Lego WeDo 2.0, Lego Mindstorms i Lego Spike (Essential i Prime). Aquests recursos han permès treballar des d’edats primerenques fins a cicles més avançats, adaptant els continguts i les metodologies a cada nivell.

El pensament computacional és una competència clau en el món actual ja que fomenta la resolució de problemes, el raonament lògic i la creativitat. A l’escola aquesta habilitat no es treballa només des de la programació i la robòtica, sinó que també s’integra en diferents àrees curriculars. Per exemple, en matemàtiques es treballen conceptes com les coordenades mitjançant activitats amb robots on els alumnes han de programar trajectòries precises dins d’un pla cartesià. Això els ajuda a comprendre millor la relació entre els nombres i l’espai. En llengua catalana es fa servir el pensament computacional per elaborar textos instructius relacionats amb la programació, com ara guies per fer funcionar un robot o descripcions detallades de seqüències d’ordres.

A infantil i cicle inicial els alumnes comencen a familiaritzar-se amb el pensament computacional mitjançant l’ús dels Beebots, petits robots programables que els permeten treballar aspectes com la seqüenciació d’ordres i l’orientació espacial de manera lúdica i manipulativa. A mesura que avancen de curs es van introduint altres eines, com el Lego WeDo i Dash and Dot, que permeten als infants construir i programar estructures senzilles, desenvolupant així habilitats de resolució de problemes i treball en equip.

A cicle mitjà i superior la programació es treballa amb Scratch, una plataforma visual que facilita la comprensió dels conceptes bàsics de codificació i algoritmes. Paral·lelament, els alumnes continuen aprofundint en la robòtica amb Lego WeDo 2.0, Lego Mindstorms i Lego Spike, que els permeten desenvolupar projectes més complexos i comprendre conceptes avançats d’enginyeria i programació.

Amb la dotació digital del Departament hem ampliat el nostre material tecnològic amb nous packs de Lego Spike i Dash, així com dispositius innovadors com Code and Mouse, Talebot i Codey Rocky. Aquestes incorporacions han enriquit la varietat de robots disponibles a l’escola permetent arribar a totes les etapes educatives i oferir experiències d’aprenentatge més diversificades i adaptades a cada nivell.

El centre fomenta activitats específiques relacionades amb la robòtica i la programació, tant dins de l’aula com en projectes interdisciplinaris. A més, es promou la participació en esdeveniments i concursos tecnològics per incentivar l’interès i la creativitat dels alumnes en aquest àmbit.

Amb la implementació d’aquests recursos i metodologies, l’escola aposta per una formació competencial i innovadora que prepara els alumnes per als reptes del futur digital.

El projecte preveu una evolució des de l’ús actual dels recursos (Beebots, Zowi, Dash and Dot, Lego WeDo, , Lego Mindstorms, entre altres dispositius recentment incorporats com Code and Mouse, Talebot, Codey Rocky…) cap a una integració encara més profunda i transversal del pensament computacional en tot el currículum. Aquesta iniciativa es desenvoluparà a través d’una programació didàctica compartida que implicarà diverses àrees educatives. Així, tant les matèries STEAM es veuran enriquides amb tasques que impliquin la resolució de problemes, la planificació d’estratègies, la creació de textos instructius i l’ús de robots.

La metodologia i les accions proposades en el centre tenen 3 eixos bàsics:

  • Integració curricular: Les àrees implicades adaptaran les situacions d’aprenentatge per incloure activitats relacionades amb la programació, robòtica o pensament computacional, fomentant la creativitat i la resolució de problemes. Això promou el pensament crític i la innovació.
  • Activitats pràctiques i projectes: Organització de tallers, sessions pràctiques i concursos interns que estimulin la creativitat i el treball en equip. Els alumnes treballaran en petits grups per dissenyar i implementar solucions a problemes reals, afavorint la interacció entre diverses àrees curriculars. Amb la manipulació directa de materials els participants adquireixen habilitats pràctiques. S’aprèn fent.

Formació continuada: Sessions de formació per al professorat per potenciar la integració de noves tecnologies i metodologies innovadores a l’aula.

–       OBJECTIUS QUE ES VOLEN ACONSEGUIR

OBJECTIU 1

Incrementar la competència en pensament computacional i programació i augmentar en un 80% el nombre d’alumnes que completen amb èxit projectes de programació dins d’un període de 6 mesos.

Indicadors d’assoliment:
  • Percentatge d’alumnes que finalitzen satisfactòriament els projectes assignats, amb una avaluació mínima de 70% segons rúbrica establerta.
  • Número de sessions pràctiques de programació completades amb èxit en relació al total programat.
  • Resultats mitjans obtinguts en les rúbriques d’avaluació dels projectes, amb un objectiu de superar un 8/10.

OBJECTIU 2

Potenciar la participació i el desenvolupament de projectes de robòtica educativa i incrementar en un 50% la participació activa dels alumnes en activitats de robòtica educativa durant l’any escolar, aconseguint la realització d’almenys 4 projectes interdisciplinaris que integrin conceptes.

Indicadors d’assoliment:
  • Nombre de projectes interdisciplinaris de robòtica desenvolupats, amb un mínim de 4 projectes completats en un curs.
  • Percentatge d’alumnes participants en les activitats/tallers de robòtica, amb un augment del 50% respecte a l’any anterior.
  • Valoració qualitativa dels projectes (mitjana superior a 8 sobre 10) basada en rúbriques que mesurin la planificació, implementació i presentació del projecte.

Aquest projecte transversal no només consolidarà els coneixements i habilitats actuals, sinó que també impulsarà l’evolució del centre cap a una educació més digital i interconnectada.

Amb els objectius plantejats i els indicadors corresponents, es pretén crear un entorn d’aprenentatge que fomenti el pensament crític, la resolució de problemes i la innovació, preparant els alumnes per als reptes d’un futur digital.

–       SUBVENCIÓ ACONSEGUIDA

En aquesta convocatòria se’ns ha concedit un import de 5997,84€.

–       PROPOSTA D’ELEMENTS

C-Equipament maker
  • impressora 3D-X-MAKER
  • escàner Creallity CR-scan Ferret PRO
D-Equipament tinkering
  • kits modulars per muntatge de circuits (Makedo,)
  • conjunts d’engranatges (jocs, accessoris i politges)
  • taula engranatges amb forats 120×75(Ufaig)
F-Mobiliari específic
  • superfícies o taules específiques per al desenvolupament de projectes de robòtica
A-Elements robòtica, lots, perifèrics
  • packs estores
  • jocs computacionals (cuboro,)
  • jocs codificació analògica (coding architect)

jocs coordenades i codificació bàsica (robocoding, robot face, crazy forts)

Desplaça cap amunt
Ves al contingut