Projecte Switch to the future

L’adquisició de la competència digital és fonamental per afrontar amb èxit els reptes del futur. Considerem que integrar el treball de les competències digitals és bàsic enel procés formatiu del nostre alumnat: el treball ambpissarres digitals, tauletes tàctils, robots i ordinadors ha de començar des dels tres anys. A l’Educació Primària, l’eix del treball en competència digital s’aconseguiria desenvolupant projectes creatius, basats en metodologies STEM, STEAM i MINT, amb tecnologia multimèdia i 3D, integrant-se totes elles com a eina d’aprenentatge en activitats d’altres matèries.

El projecte SWITCH TO THE FUTURE per una banda pretén oferir formació i assessorament al professorat per al disseny i la posada en pràctiques de situacions d’aprenentatge en l’àmbit científico-tècnic STEAM. A través d’aquest enfoc multidisciplinari volem promoure projectes centrats en la innovació, la creativitat i el disseny, en la cerca de solucions a problemes reals, que pot potenciar l’ús de les tecnologies de la informació i la comunicació i dels espais virtuals d’aprenentatge. Tot el conjunt amb un tractament integrador d’aquestes eines, metodologies, recursos i continguts educatius. I per una altra banda volem generar en el nostre alumnat el tipus de pensament necessaris per a afrontar situacions cotidianes de la societat del segle XXI: pensament computacional, treball col·laboratiu, rutines i destinació de pensament … D’aquesta manera farem ús de la transversalitat de l’ensenyament per aconseguir una contextualització major i aconseguir un aprenentatge significatiu responent a les necessitats del desenvolupament integral de l’alumnat

1. ROBÒTICA

És decisiu que la robòtica educativa formi part del paisatge d’einesi metodologies docents que tenim a la nostra escola a quatrenivells:

En primer lloc, perquè el robot és un element tangible amb altpotencial motivador que millora la immersió en l’activitat.

En segon, perquè la programació i el muntatge de robots estàassociada a processos cognitius complexos molt valuosos, com el pensament computacional (organitzar i analitzar la informació, establir una sèrie de passos per arribar a una solució, generalitzaraquest procés i aplicar-lo en situacions semblants), el pensamentlògico-matemàtic, el desenvolupament de la resiliència davant elserrors i els desenvolupament de la creativitat.

En tercer lloc, perquè la robòtica és porta d’entrada a l’aprenentatge STEAM.

Per últim, perquè la robòtica convida a les interaccions socials i l’aprenentatge cooperatiu.

2. DISSENY 3D

L’ús de la impressió 3D a les aules aporta als nens i les nenes grans avantatges:

Primer, perquè adquireixen coneixements sobre noves tecnologies. Això és important, ja que la impressió en 3D tindrà cada vegada més importància en el futur i comportarà profunds canvis econòmics i socials a través de la tecnologia, i noves incorpacions laborals.

D’altra banda, gràcies a la impressió 3D en l’educació, teories complexes poden simplificar-se. Per tant, elsestudiants es beneficien especialment en les anomenades matèries MINT.