Sessió 7. Una cursa molt divertida

Pla de treball

  • El contrarellotge.
  • La puntuació.


Una cursa molt divertida

Aquest joc mesurarà la vostra habilitat amb els vostres amics i us divertireu molt.

Es tracta d’una cursa molt divertida. Haureu d’aconseguir arribar al final del circuit que dissenyeu sense tocar-lo i qui arribi primer al final guanya la partida. Això sí, les errades estan permeses, el comptador de puntuació programat les recollirà i al final de la partida qui tens menys punts és el campió.

Construïm el joc pensant el disseny, les connexions i la programació.

Icona tasquesFem-ho pas a pas

  • Els materials:
    • Un tros de cartró per fer la base del joc.
    • Dos penjarrobes metàl·lics per fer el circuit.
    • Cinta aïllant de diferents colors.
    • Paper d’alumini.
    • Placa de coure
    • La placa makey-makey i tots els seus components.
  •  El disseny de la base del joc: Penseu quin circuit voleu fer per jugar. Nosaltres us hem preparat aquest.

  • Les peces per jugar: Heu de preparar també les peces que haureu de passar sense tocar el circuit. Aquestes peces han de ser metàl·liques o bé recobertes de paper d’alumini per intensificar la conducció.

  • La programació

Necessitarem pel nostre joc:

  • Crear la variable time. Li assignarem el valor 60 (els segons que té un minut) i es convertirà en un marcador que visualitzarà el contrarellotge d’un minut de temps que donem per resoldre la partida.
  • Quan el temps s’acaba, escoltarem un missatge que indicarà si guanya el jugador 1, si guanya el jugador 2 o si han quedat empatats.

Aquests missatges prèviament els hem escrit per després poder enviar-los i rebre’ls.

  • Cada jugador té assignada una fletxa de control (fletxa dreta i fletxa esquerra) per tancar el circuit a la placa makey-makey i detectar els tocs que fa al circuit. Cada vegada que un dels jugadors toqui el circuit, s’escoltarà un so, diferent per a cadascun, avisant de l’errada.

  • Crear les variables jugador1xocs i jugador2xocs. S’afegirà un marcador pel jugador 1 i un altre pel jugador 2 que reculliràn els xocs contra el circuit. Cada vegada que un jugador xoqui amb el circuit sumarà un punt al seu marcador i servirà per recollir les errades de cada un.

  • O també:

  • La programació finalment:

 


Icona repteRepte 1

Obriu un nou projecte i l’anomeneu m5repte71.  Podeu fer que quan un dels dos jugadors cometi cinc errades finalitzi el joc?.

Icona pista Pista: Augmenta el valor en -1.


Fem la carta

Omple la carta amb les dades del projecte que has creat. Anomeneu la carta m5carta71 . Les cartes poden ser de contingut general de tot el projecte que heu desenvolupat o bé recollir una part que considereu destacable. Així, poden referir-se a: personatges, categories emprades …

Una carta és un canvas dividit en diferents apartats:

  • La capçalera de la carta ens informa del títol i el nivell a qui l’adreceu.
  • El cos de la carta es divideix en les següents parts:
    1. El què: espai que, mitjançant una breu explicació, recull el resum del vostre projecte.
    2. La programació: espai que reculls els blocs i les categories treballades.
    3. La imatge: espai per posar una foto del projecte.
    4. La URL: espai per deixar la referència del vostre projecte.
    5. Els punts febles i forts: espai per recollir les millores què o, bé proposeu des del grup, o fan els companys/es.
    6. L’autoria: espai que recull qui l’ha fet.

 


Icona projecte  El nostre projecte creix…

En aquesta sessió donem resposta a la possibilitat d’incorporar un joc d’habilitat motriu, una cursa divertida on el temps us posa nerviosos i els comptadors recullen les errades. Penseu si us interessa afegir la proposta al vostre GameOver.

D’aquí podeu treure idees per fer els circuits i les connexions a les plaques makey-makey interactives.

Continueu construint el document de text que defineix i serveix per replantejar-vos el vostre joc GameOver i continueu pensant com connectar els objectes amb la placa makey-makey.


Icona glosari  Com que som programadors i programadores parlem de…

  • Operadors: bloc que conté les accions que ens permeten realitzar operacions, aproximacions, unions, exclusions, nombres a l’atzar…