STEM a l’escola. Fem Robòtica

L’acrònim STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) neix a finals del segle XX en el context de l’educació i, tradicionalment, ha fet referència a les assignatures de ciències del medi natural, matemàtiques, informàtica i tecnologia.

En el currículum actual, això és tradueix en les competències bàsiques següents:

  • Competència matemàtica
  • Competència en el coneixement i la interacció amb el món físic
  • Competència digital.

A l’escola s’ha apostat per donar impuls a les vocacions científiques, tecnològiques, en enginyeria i matemàtiques en l’alumnat.

Objectius

Impulsar les vocacions científiques, tecnològiques, en enginyeria i matemàtiques entre els estudiants del centre.

  • Regularitzar com a materia els estudis STEM
  • Incrementar la proporció de gènere en aquests estudis que, generalment, han tingut més tirada en el sector masculí que en el femení. Una desigualtat que es vol mitigar per fer-la més paritària i igual.
  • Millorar les competències STEM en l’educació Infantil i Primària. Comencem aplicant la robótica i el pensament computacional des dels 4 anys.
  • Millorar la percepció social de les STEM

Línies de treball

  • Potenciar la formació de l’alumnat en els àmbits científics, tecnològics i matemàtics
  • Potenciar les competències STEM entre els estudiants i desenvolupar procediments d’aprenentatge i per a la seva avaluació.
  • Promoure la ciència, la tecnologia, l’enginyeria i les matemàtiques a la societat

El pensament computacional

El pensament computacional no és solament aplicable al món informàtic, al contrari. Els beneficis educatius de poder pensar de manera computacional són diversos, començant per l’ús d’abstraccions que milloren i reforcen les habilitats intel·lectuals, i que per tant poden ser transferits a qualsevol altre àmbit.

Els informàtics ja coneixen el valor del pensament abstracte, pensant en múltiples nivells d’abstracció i emprant-la per a manegar la complexitat. La nostra tasca inclou difondre els beneficis que el pensament computacional pot aportar al nostre alumnat.

El pensament computacional implica un conjunt de tècniques i habilitats de resolució de problemes que els programadors utilitzen per escriure els programes que conformen les aplicacions informàtiques que utilitzem a diari (cercadors, email, etc). Les més rellevants serien:

  • Descomposició. Un exemple seria la capacitat d’identificar els ingredients d’un plat desconegut basant-nos en el seu sabor.
  • Reconeixement de patrons. Com els analistes del mercat de valors que utilitzen l’anàlisi tècnic per a decidir quan vendre i comprar accions.
  • Generalització de patrons i abstracció. Per exemple en una agenda utilitzem l’abstracció per a representar una setmana en termes de dies i hores per a poder organitzar millor el nostre temps.
  • Disseny algorítmic. Per exemple quan un cuiner escriu una recepta està creant un algoritme que permet que d’altres persones el puguin seguir per a obtenir el plat.

El desenvolupament i el treball continuat d’aquestes tècniques i habilitats ens proporcionarà molts beneficis com ara:

  • Entendre quins aspectes d’un problema són susceptibles de ser resolts mitjançant la computació.
  • Avaluar les eines i tècniques computacionals més adients a un problema.
  • Entendre les limitacions i les capacitats de les eines i tècniques computacionals.
  • Aplicar o adaptar una eina o tècnica computacional per a un nou ús.
  • Reconèixer les oportunitats d’utilitzar les tècniques computacionals d’una manera novedosa.
  • Aplicar les estratègies computacionals com per exemple “divide and conquer” a qualsevol àmbit.

A més de tot el que hem parlat fins ara cal tenir present la vessant pràctica d’aquestes habilitats que permetran als nostres alumnes utilitzar els ordinadors com a eines de creació desenvolupant els seus propis programes, mitjançant l’entron SCRATH i SCRATCH JR. o contribuint al seu desenvolupament sigui quina sigui en un futur la seva activitat professional. Dexem de ser mers usuaris per passar a ser creadors.

SCRATCH a l’escola

L’objectiu principal de Scratch és que els nens comencin a aprendre com dur a terme projectes més grans i complexos. Així, a part de posar en pràctica els diversos conceptes teòrics esmentats començaran a treballar metodologies per tal d’atacar programes més llargs.

Per aconseguir això hem seleccionat el llenguatge d’Scratch perquè permet el disseny d’històries interactives, animacions, jocs, etc. mentre es practiquen metodologies de programació i conceptes matemàtics. Tot i que el conjunt d’instruccions del llenguatge és àmpli i potent, la complexitat queda limitada pel fet de què els programes es construeixen arrossegant i enganxant blocs, la qual cosa simplifica els possibles errors sintàctics. Aquest llenguatge ens obre les portes per a l’ús d’altres eines semblant i directament relacionades amb la ROBÒTICA, com el BITBLOQ.