Finalistes Scratch Challenge

Com està explicat a la part esquerra de la WEB de l’escola, el centre es presenta en un projecte de programació del Departament en col·laboració amb el Mobile World congress, en aquest cas es tracta del MSchools Student Awards.

Aquest any hem presentat sis treballs realitzats per l’alumnat de cinquè de primària. Dos d’aquests grups han sigut seleccionats com a finalistes d’aquest Student Awards. Així, doncs, el 17 de Juny tenim una trobada amb la resta de finalistes de les altres escoles per a fer un últim repte i gaudirem de l’aprenentatge comú i d’una jornada molt enriquidora. Enhorabona als finalistes seleccionats i a tots els que han participat en aquesta bonica experiència.

Scratch Junior a Segon

Tot i les restriccions imposades per les circumstàncies que ens toquen viure durant aquest curs, l’alumnat de segon ha treballat el pensament computacional així com les seves capacitats expositives (expressió oral) amb el programa Scratch Junior, amb el qual ja s’havien iniciat durant el curs anterior.

A banda d’haver de trobar diferents solucions per a la realització d’activitats (algunes guiades i d’altres més lliures), l’alumnat també ha de saber explicar allò que fa i perquè ho fa, desenvolupant, alhora, competències de l’àmbit lingüístic. Ha sigut una tasca molt divertida i, el més important, tots han après molt!!!

A P5, APRENEM AMB ELS ROBOTS

ELS NENS I NENES DE P5 ENS HEM RETROBAT AMB ELS ROBOTS.

A MÉS DE LES BLUE BOTS, ARA TENIM LES BEE BOTS. AMB TOTES DUES, HEM RECORDAT QUINS BOTONS TENEN I COM FUNCIONEN. TENIM MOLTES ESTORES DIFERENTS I PODEM FER-LOS ANAR ON VULGUEM. JA EN SABEM MOLT!!  😀😉😁

Cliqueu a sobre per a veure les fotos de P5A

 

 

 

Cliqueu a sobre per a veure les fotos de P5B
Cliqueu a sobre per a veure les fotos de P5C

La pandèmia explicada amb l’Scratch

Punt blau: gent sense el virus
Punt rosa: gent amb el virus
Punt verd: gent guarida

Voleu saber com n’és d’important quedar-se a casa? Doncs amb aquesta recreació feta amb l’Scratch ho podeu veure. Només heu de tocar el control lliscant per a veure que si no es queda ningú a casa (0%) l’expansió del virus és molt ràpida i crea una corva molt pronunciada (que satura els serveis sanitaris). Si tothom es quedés a casa (100%) doncs la seva evolució és molt lenta i no es colapsa el sistema sanitari.

Podeu veure’n la programació del punt que representa a les persones i també del llapis que dibuixa la gràfica.

 

STEM a l’escola. Fem Robòtica

L’acrònim STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) neix a finals del segle XX en el context de l’educació i, tradicionalment, ha fet referència a les assignatures de ciències del medi natural, matemàtiques, informàtica i tecnologia.

En el currículum actual, això és tradueix en les competències bàsiques següents:

  • Competència matemàtica
  • Competència en el coneixement i la interacció amb el món físic
  • Competència digital.

A l’escola s’ha apostat per donar impuls a les vocacions científiques, tecnològiques, en enginyeria i matemàtiques en l’alumnat.

Objectius

Impulsar les vocacions científiques, tecnològiques, en enginyeria i matemàtiques entre els estudiants del centre.

  • Regularitzar com a materia els estudis STEM
  • Incrementar la proporció de gènere en aquests estudis que, generalment, han tingut més tirada en el sector masculí que en el femení. Una desigualtat que es vol mitigar per fer-la més paritària i igual.
  • Millorar les competències STEM en l’educació Infantil i Primària. Comencem aplicant la robótica i el pensament computacional des dels 4 anys.
  • Millorar la percepció social de les STEM

Línies de treball

  • Potenciar la formació de l’alumnat en els àmbits científics, tecnològics i matemàtics
  • Potenciar les competències STEM entre els estudiants i desenvolupar procediments d’aprenentatge i per a la seva avaluació.
  • Promoure la ciència, la tecnologia, l’enginyeria i les matemàtiques a la societat

El pensament computacional

El pensament computacional no és solament aplicable al món informàtic, al contrari. Els beneficis educatius de poder pensar de manera computacional són diversos, començant per l’ús d’abstraccions que milloren i reforcen les habilitats intel·lectuals, i que per tant poden ser transferits a qualsevol altre àmbit.

Els informàtics ja coneixen el valor del pensament abstracte, pensant en múltiples nivells d’abstracció i emprant-la per a manegar la complexitat. La nostra tasca inclou difondre els beneficis que el pensament computacional pot aportar al nostre alumnat.

El pensament computacional implica un conjunt de tècniques i habilitats de resolució de problemes que els programadors utilitzen per escriure els programes que conformen les aplicacions informàtiques que utilitzem a diari (cercadors, email, etc). Les més rellevants serien:

  • Descomposició. Un exemple seria la capacitat d’identificar els ingredients d’un plat desconegut basant-nos en el seu sabor.
  • Reconeixement de patrons. Com els analistes del mercat de valors que utilitzen l’anàlisi tècnic per a decidir quan vendre i comprar accions.
  • Generalització de patrons i abstracció. Per exemple en una agenda utilitzem l’abstracció per a representar una setmana en termes de dies i hores per a poder organitzar millor el nostre temps.
  • Disseny algorítmic. Per exemple quan un cuiner escriu una recepta està creant un algoritme que permet que d’altres persones el puguin seguir per a obtenir el plat.

El desenvolupament i el treball continuat d’aquestes tècniques i habilitats ens proporcionarà molts beneficis com ara:

  • Entendre quins aspectes d’un problema són susceptibles de ser resolts mitjançant la computació.
  • Avaluar les eines i tècniques computacionals més adients a un problema.
  • Entendre les limitacions i les capacitats de les eines i tècniques computacionals.
  • Aplicar o adaptar una eina o tècnica computacional per a un nou ús.
  • Reconèixer les oportunitats d’utilitzar les tècniques computacionals d’una manera novedosa.
  • Aplicar les estratègies computacionals com per exemple “divide and conquer” a qualsevol àmbit.

A més de tot el que hem parlat fins ara cal tenir present la vessant pràctica d’aquestes habilitats que permetran als nostres alumnes utilitzar els ordinadors com a eines de creació desenvolupant els seus propis programes, mitjançant l’entron SCRATH i SCRATCH JR. o contribuint al seu desenvolupament sigui quina sigui en un futur la seva activitat professional. Dexem de ser mers usuaris per passar a ser creadors.

SCRATCH a l’escola

L’objectiu principal de Scratch és que els nens comencin a aprendre com dur a terme projectes més grans i complexos. Així, a part de posar en pràctica els diversos conceptes teòrics esmentats començaran a treballar metodologies per tal d’atacar programes més llargs.

Per aconseguir això hem seleccionat el llenguatge d’Scratch perquè permet el disseny d’històries interactives, animacions, jocs, etc. mentre es practiquen metodologies de programació i conceptes matemàtics. Tot i que el conjunt d’instruccions del llenguatge és àmpli i potent, la complexitat queda limitada pel fet de què els programes es construeixen arrossegant i enganxant blocs, la qual cosa simplifica els possibles errors sintàctics. Aquest llenguatge ens obre les portes per a l’ús d’altres eines semblant i directament relacionades amb la ROBÒTICA, com el BITBLOQ.