Aquest projecte s’ha treballat en 5 sessions i està basat en el concepte de la gamificació. Degut a les característiques dels nostres alumnes, no s’ha treballat la gamificació com a tal, sinó que es parteix del concepte i s’adapta a les capacitats de l’alumnat.
Ha calgut un suport i guia constants per part de l’adult, tot i que s’ha deixat que fos l’alumne qui portés la iniciativa, i en el cas de no ser així, se li donaven pistes i el mínim suport necessari per tal que les anés descobrint i així arribar a l’objectiu final.
Els objectius principals són:
- Adquirir i interioritzar el nom dels animals de granja: gallina/cavall/vaca/conill/ovella/ànec/gall
- Comprendre ordres i/o petites explicacions orals.
- Tenir iniciativa.
- Treballar de manera col·laborativa en petit grup.
- Realitzar l’activitat de manera individual amb el menys suport possible per part de l’adult.
- Mostrar interès per obtenir les insígnies al final de cada sessió per tal d’optar al GRAN PREMI.
El treball fet en les diferents sessions s’ha enfocat des d’un joc de pistes i activitats per arribar als objectius educatius proposats. Per tal de fer-lo més atractiu i dinàmic hi hem introduït elements TIC com la tauleta per llegir els codis QR i la Bee-Bot i també un avatar.
ACTIVITAT 1
Presentació del joc amb l’avatar gallina que els explicava el que haurien de fer per ajudar-la.
En primer lloc havien de trobar ous pel passadís de l’escola:
Tot seguit van haver d’esbrinar l’incògnita per trobar la capsa del granger que contenia l’identificació que s’havien de posar cada vegada que fessin el joc. Havien d’esbrinar on estava amagada la capsa: era a l’aula 7, anar-hi i demanar-ho de manera correcta.
Per acabar havien d’enganxar la insígnia de l’animal que s’havia treballat a la seva fitxa, en aquesta ocasió LA GALLINA i penjar-la al mural del galliner a l’aula:










